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《使命召唤:战区》开发者揭秘游戏中最独特功能“古拉格”的起源和设计

时间:2024-08-05   访问量:1140

Activision 的大逃杀游戏《使命召唤:战区》目前正在排行榜上大放异彩,您可以在此处查看其最新补丁说明。这款游戏拥有 6000 万玩家,并且还在不断增加,其本身表现强劲,同时也推动了《使命召唤:现代战争》的发展,后者最近成为历史上最受欢迎的《使命召唤》游戏。

Warzone 的一大特色是 Gulag。在战场上阵亡的玩家将被送往 Gulag,在那里他们将与其他玩家进行一对一战斗,争取重新部署的机会。这个创意非常简单,但却引起了玩家的共鸣。

开发商 Raven Software 牵头创建了 Warzone 和 Gulag。我们与创意总监 Amos Hodge 讨论了 Gulag 的起源、设计和反响。

古拉格这个创意最初是从何而来的?霍奇说,团队从一开始就想创造一种让玩家死后重返战场的方式。

“单人游戏模式在增加游戏紧张感方面做得非常出色。但是这种模式也不太友好,可能会鼓励玩家过于谨慎。毕竟,只要走一步走错一步,游戏就结束了。”霍奇说。

另一个关键考虑因素是,Raven 希望确保重新部署机制不依赖于队友。“并非所有球员都有一支完整的队伍,像一台运转良好的机器一样齐心协力。球员通过自己的努力重返赛场,这有一定的诗意,”霍奇说。

在 Raven 开发 Gulag 的同时,另一个团队正在开发《现代战争》的 2v2 枪战模式。霍奇说,该模式“显示出了强烈的希望”,这有助于鼓励团队实现其关于新死法的愿景。

霍奇说:“考虑到我们的高层目标,设计一个让玩家必须奋力重返游戏的机制只是一次小小的飞跃。”

正如玩家所知,古拉格直接基于《现代战争 2》(您现在可以以重制版的方式再次玩这款游戏)中的任务“古拉格”。“我们希望保留 MW2 战役的外观、主题和氛围,但我们需要确保战斗空间是对称的,以使双方玩家处于平等地位。最终结果非常完美,”霍奇说。“感觉就像战役中的古拉格,布局感觉很平衡。”

霍奇还分享了一些关于 Raven 为 Gulag 提出的未实现想法的新见解。他说,Raven 曾考虑过让成功赢得 1v1 Gulag 比赛的玩家重新部署全装备或 Gulag 装备。该团队还考虑过剥夺玩家的一切。但该团队最终决定使用手枪。“手枪足以让玩家不至于手无寸铁,但威力又不至于大到让 Gulag 玩家可以轻易击杀活跃玩家,”霍奇说。

开发人员还谈到了 Raven 计划如何对 Gulag 的初始武器进行额外的更改。但是,总体目标是限制武器的数量,以便玩家能够熟悉它们。Hodge 还告诉我们,Gulag 的存在如何改变玩家的心理和行为,使他们变得更加大胆和勇敢,因为他们知道他们可以(潜在地)重生。

请查看 GameSpot 对 Hodge 的完整采访,并继续关注 GameSpot 以获取最新动态。Warzone 还将推出更多内容,因为 Activision 最近承诺将推出新一季的内容、游戏模式等。

GameSpot:现在已经过去几个月了,您对这款游戏的整体发行以及您在 CoD 品牌上留下的印记有什么感觉?

阿莫斯·霍奇:我们对《战区》的表现感到很兴奋。我进入游戏行业是为了创造有趣的体验并与尽可能多的人分享。看到人们玩得开心并享受我参与创造的东西是一种与众不同的体验。

如今,多人游戏的一大优点是我们可以不断更新它们。我们收集反馈,构建新内容,并不断完善游戏。我们一直在寻找下一个能将 Warzone 提升到新水平的东西。

我们在这里要讨论的是古拉格,它是 Warzone 最独特、最具创新性的功能之一。你能谈谈你最初创作这款游戏的灵感吗?

《使命召唤:战区》开发者揭秘游戏中最独特功能“古拉格”的起源和设计

我们从一开始就知道,我们想要为被淘汰的玩家提供额外的机会来重返赛场。单人游戏模式在增加游戏紧张感方面做得非常出色。但它们也非常无情,可能会鼓励玩家过于谨慎。毕竟,一个不走运的举动就会让你的游戏结束。

经过大量讨论,我们达成了几个高水平目标。首先,我们不希望游戏机制依赖于队友。并非所有玩家都有一支完整的队伍,像一台运转良好的机器一样齐心协力。玩家通过自己的努力重返游戏,这有一定的诗意。其次,我们希望专注于《使命召唤》最擅长的方面,那就是枪战。

当时,《现代战争》中的 2v2 枪战正在开发中,并显示出了良好的前景。考虑到我们的高水平目标,我们设计了一个让玩家必须战斗才能重返游戏的机制的原型,这只是一个小小的飞跃。

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您能否分享一些关于《Gulag》开发的故事,说明在确定粉丝们在最终游戏中看到的内容之前您是如何反复思考这个想法的?

我们立即意识到,一旦玩家进入古拉格,战斗前的等待时间就会变得非常长。我们决定创建六个不同的古拉格地点,这样我们就可以分散玩家并缩短等待时间。

随着时间的推移,古拉格开始让人感觉有些重复。这是一张简单的小地图,你每场游戏都会看到它。我们创建了三种不同的古拉格布局,以保持新鲜感。总共有六个古拉格地点,三种不同的布局。

我们还反复研究了玩家从古拉格回来时所装备的武器。我们尝试过让他们装备全套武器,也尝试过让他们保留古拉格的武器,还尝试过什么都不给他们,最后我们决定使用手枪。手枪足以让玩家不至于手无寸铁,但威力又不至于大到让古拉格玩家可以轻易击杀活跃玩家。

在设计方面,我最近玩了 MW2 重制版战役,似乎 Warzone 对古拉格的再现非常忠实于原作。你想改变多少并保持不变?

这是将我们为生命而战的机制与《使命召唤》传说联系起来的绝佳机会。它将这一机制融入了《使命召唤》宇宙。最重要的是,我们重现了《现代战争 2》中古拉格集中营的感觉。

在将战役中的古拉格改编为多人游戏环境时,您遵循了哪些设计原则?

我们希望保留 MW2 战役的外观、主题和氛围,但我们需要确保战斗空间对称,以使双方玩家处于平等地位。最终结果非常完美。感觉就像战役中的古拉格,布局感觉很平衡。

当玩家身处古拉格集中营时,你希望他们有什么样的感觉?考虑到赌注和 1v1 的性质,我知道我会感到紧张和焦虑……

我们必须推广被俘虏并为自由而战的概念。我们希望这种机制让人感觉扎实,并成为单一连续体验的一部分。

我们希望玩家也能感受到紧张感。但不仅仅是 1v1 战斗的正常紧张感。我们希望玩家感受到知道你的团队仍在战斗并且你需要获胜才能反击他们的紧张感。这是一种额外的社交紧张感。

到目前为止,您听到了玩家对古拉格 (Gulag) 的哪些反馈?

反馈非常积极。玩家喜欢有机会重返游戏,而且感觉很公平。玩家可以在早期战斗中更加大胆,一次失误不一定会导致游戏结束。它可以让游戏中的玩家数量保持较高水平,从而让玩家有更多时间和更多战斗参与。

您是否计划在未来对古拉格进行任何更新,例如使用不同的起始武器或改变监狱本身的布局以保持新鲜感?

我们正在考虑在未来的更新中改变古拉格的初始武器,以保持新鲜感。目标是保持一小部分武器,以便玩家熟悉它们。

从游戏玩法的角度来看,您认为知道在战场上死亡并不意味着游戏结束会对玩家心理的整体 Warzone 体验产生什么影响?

玩家更愿意冒险并完成合同。古拉格减轻了第一次死亡的痛苦,并将重点转移到 1v1 战斗。古拉格之战增加了您获胜的机会。谁不喜欢回来报仇呢?

您有任何数字或轶事故事吗,有多少人从古拉格回到战场并赢得比赛?

Warzone 的指导原则之一一直是关注玩家故事。这种关注造就了 Warzone 的沙盒感。

赢得古拉格的感觉很棒。但赢得古拉格,然后买回队友并继续赢得比赛的感觉更棒。几乎每个人都有古拉格复出的故事。这是它成功的关键之一。

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